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Monday, May 4, 2020

CBTでわかったスクエニeじゃんけんの魅力。『エンゲージソウルズ』レビュー - 電撃オンライン

 スクウェア・エニックスが配信予定のiOS/Android用新作RPG『エンゲージソウルズ』について、CBTを遊んだレビューをお届けします。

 『エンゲージソウルズ』は、5人1組のチームで行う競技“エンゲージ”に魅せられた少年少女たちの物語を描くRPGです。“エンゲージ”の競技者”コントラクター”を目指して、スクールの仲間やライバルとともに成長していく物語が展開します。

 そんな本作を事前にプレイできたので、プレイしたからこそわかる魅力を紹介していきたいと思います。

 レビュー前編では育成パートを中心に紹介しましたが、この後編ではじゃんけんをベースとしたバトルシステムを遊んだ感想をお届けします。

対戦では駆け引きが重要に

 戦闘は、じゃんけんがベースになっており、相手の体力を0にすると勝利です。

 まずはお互いに持っている3枚のカードから1枚を選びます。カードにはグー、チョキ、パーのいずれかが設定されているので、そのカードでじゃんけんをします。

 そのじゃんけんの勝敗によって、攻撃へさまざまな影響があり、じゃんけんに勝つと先制攻撃のうえ、Hit率があがります。

 負けたからといって攻撃ができないわけではありませんが、かなり不利になりますね。

  • ▲カードには、グー、チョキ、パー以外に属性や与えられるダメージ、Hit率が決められています。

 そして、ダメージはカード通りのダメージになるわけではなく、キャラクターの能力や属性の相性で変わります。なので、強い攻撃をするには、“トレーニング”でキャラクターを育てるのはもちろん、相性なども考える必要があるわけです。

 カードを選ぶときには、相手のカードも見られるので、どのカードで勝負すればいいのかはその時に応じて変わってきます。その駆け引きがとても楽しいです。

 例えば、相手がグー×2、チョキ×1で、こちらがグー×1、チョキ×1、パー×1だったとすると、グーを出せば絶対に負けない(勝ちかあいこ)ので、安定して戦えますよね。

 という前提で、逆に考えると相手はあいこ狙いでグーを出す確率(しかも2つあるし)が高くなることを読んで、その裏をかいてパーで勝ちを狙うこともできるわけですね。こういう頭脳戦、楽しいです!

  • ▲能力だけだと明らかな差があっても、駆け引きによって勝つことができる。能力だけで勝敗が決まらないのも面白いところ。

 また、あいこの場合は早押し勝負で勝敗を決めるなど、瞬発力が必要になります。駆け引き以外の要素もあるのも特徴ですね。


 ほかのユーザーと対戦できる“エンゲージバトル”では、“ストリートバトル”、“プロリーグ”、“スクール対抗戦”、“グラントーナメント”の4種類の対戦方法があります。

 “ストリートバトル”は、ほかのユーザーと対戦して1週間で稼いだポイントで順位を競うモードです。対戦方法は、“近くにいる人と対戦”と“オンライン対戦”のふたつがあります。好きなキャラクターをひとり選んで対戦するので、短い時間で手軽にできるのはいいですね。隙間時間とかにもさくっとできそうです。

 毎週、ピックアップキャラが変わり、そのキャラクターで対戦をするともらえるポイントが増えるので上位入賞の為にはどのキャラクターで対戦するのかも重要になりそうです。

 “プロリーグ”は、チームを組んで対戦するモード。チームは、“トレーニング”で育成したキャラクターの中から、自由に5人を選んで先に3勝した方が勝利となります。1試合ごとの駆け引きも重要ですが、戦う順番も重要になります。

  • ▲強いキャラクターを先にするか、後にするか、それとも……。対戦の順番を非常に悩みそうです。

 “スクール対抗戦”も基本的なルールは“プロリーグ”といっしょです。違うのは、チームが“スクール”で固定されおり、一定期間ごとに使用できる“スクール”が変わるということです。

 ただし、“トレーニング”で、新しい“スクール”のキャラクターを開放していないと、解放していない“スクール”を選べないので、早めに全部の“スクール”を開放しておきたいですね。

  • ▲最初の段階では、“ファーストスター”は、解放されていなかったので選ぶことはできませんでした。

 “グラントーナメント”は今回のプレイではプレイできませんでしたが、名前からトーナメント方式のルールになるのでしょう。リリースの際にプレイできるのが楽しみですね。

まとめ:対戦やRPGのキモとなる“育成”と“バトル”が楽しい点を高評価

 本作は、“トレーニング”で育てたキャラクターを使って、“エンゲージバトル”でほかのユーザーと対戦するというのが基本的な流れになりそうです。

 “トレーニング”は、キャラクターを同じような能力に育成しようとしても、サポートメンバーやランダムイベントなどで毎回、違った結果になるのが面白いです。もちろん、それによって悪いことが重なって育成に失敗したり、逆に予想以上に育成がうまくいくなどプレイしてみて初めて結果がわかるので何度もやり直してみたくなりました。

  • ▲“トレーニング”中にはちょっと期待してしまうようなイベントもありました。

 “エンゲージバトル”も、手軽にできるものからチームを組んでじっくり対戦するものがあるので、隙間時間には“ストリートバトル”、じっくりできるときは“プロリーグ”や“スクール対抗戦”など、状況に応じて対戦方法を変えられます。どの対戦方法でも駆け引きを楽しめるのは、本作の対戦の特徴だと思います。

 まだ、“グラントーナメント”やすべてのキャラクターで“トレーニング”ができているわけではないので、隅々までプレイしたいですね。

 なお、2周目以降は共通イベントを倍速で進められるようになります。非常に便利な機能で、2倍速までできて快適なのですが、イベント後のロード中に画面を触ってしまうと、倍速が解除されるのは少し不便でした。倍速のボタンをタップして変更できると、なおよかったと感じました。
(特訓パートは何度遊ぶものなので、3倍速とか一括スキップも希望!)

 共通のバトルについては戦闘開始前に全スキップができて便利なのですが、一度戦闘を始めて、やっぱりスキップしたいときに途中からはスキップできませんでした。担当者に確認したところ、現段階では改善予定とのこと。正式サービス時にはもっと遊びやすくなっていそうです!

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May 05, 2020 at 05:00AM
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